Written by: Radovi članova ŠumArta 2020-

 Nenad Perić    ODNOS NAUČNE FANTASTIKE I OGLAŠAVANjA

Kultura, god. 2020.  167, str: 382-393.  tematska podcelina Odnos naučne fantastike i kulture, urednik Nenad Perić

Sažetak: Rad se bavi odnosom naučne fantastike i oglašavanja, konkretno predstavama oglašavanja u naučnoj fantastici (film, književnost i strip) i pretvaranjem njihove forme u realnost. Takođe, navodi primere uticaja realnosti koja u formi određenog estetskog diskursa može dati viđenje budućnosti i potencijalnih formi i načina oglašavanja. Pored toga, tretira moguće načine oglašavanja korišćenjem (novih) tehnologija, predviđene prikazima budućnosti u alternativnim filmskim univerzumima-naučnoj fantastici. Autori naročito analiziraju fim Istrebljivač i njegove vizionarske elemente u smislu predviđanju buduće stvarnosti, tj. kako i u kojoj meri su, u svojim predstavama budućnosti, bili u pravu kada su u pitanju tehnološke inovacije koje se koriste u savremenom oglašavanju. Rad, tako, ukazuje na uzročno-posledičnu vezu između nastajanja fiktivnih tehnologija na filmu i vrlo brzog prototipiranja i osposobljavanja istih ili sličnih za potrebe reklamiranja. Takođe, rad pravi osvrt na konzistentnost vizuelnog jezika reklamiranja kroz analizu kultnih filmova Istrebljivač, Duh u školjki i Istrebljivač 2049.

Ključne reči: proizvod, nove tehnologije, Istrebljivač, Duh u školjki

 

Predstave sociološkog i demografskog uređenja budućnosti i oglašavanje

Kako bismo bolje razumeli utucaj, ulogu i primenu tehnologije u pretpostavljenom marketingu budućnosti, moramo prvo pokušati da razumemo i usvojimo društvena ustrojstva predstavljena u tim zamišljenim univerzumima. Može se reći da postoji određen kanon u načinu likovnog predstavljanja tih svetova, pogotovo u načinu ilustrivanja vizuelnih medija u filmovima i umetnosti koji se baziraju na naučnoj fantastici, posebno u podžanru sajberpanka.

Nakon početnog uspeha koji je ostvario Istrebljivač (Blade Runner) režisera Ridlija Skota, u svim sajber-trilerima koji su usledili stvorena je navika smeštanja arhitekture u suptilno redizajnirana ,,azijska” okruženja, zajedno sa vizuelnim ikonama podneblja zapadnog sveta u cilju kreiranja osećaja kulturne različitosti, i ugodne slike post-modernističke mešavine koja iz toga proizilazi. Kada je u pitanju Istrebljivač, najkorišćeniji model dizajniranja tih okruženja je prostrani, gusto naseljeni, mračni metropolis. Ukoliko se osvrnemo na antologijski roman Vilijama Gibsona ,,Neuromant”, možemo primetiti naglašene uticaje istočnjačke kulture i urbanog stila[1], sugerišući ,,zamenu hegemonijskog državnog aparata multinacionalizmom, odnosno, kulturološkom množinom”[2].

Nameće se pitanje: ko su stanovnici ili posetiocu tog grada? Oni su potrošači, administrativni i fizički radnici, turisti svih nacionalnosti i čitava struja, uglavnom ilegalnih, izbeglica koji rade u raznim prodavnicama. Turisti, doseljenici, izbeglice, radnici iz drugih zemalja i druge pokretne grupe i osobe čine suštinsku odliku tih svetova. To je svet u kome ne postoje relativno stabilne zajednice i mreže, srodstvo, prijateljstvo, mesto rođenja, boravka i drugi povezujući odnos, već sugeriše na pomerenost ovih stabilnosti neophodnošću ljudskog kretanja, jer sve više ljudi biva suočeno sa stvarnošću potrebe za preseljenjem ili maštanju o tome.

Imajući u vidu koliko opširnu ciljnu grupu predstavlja jedna ovakva naseobina, budućim magovima oglašavanja je bio potreban sistem informisanja dostupan velikom broju ljudi, i vidljiv u tako gusto naseljenoj oblasti. Tako su svoj put ka filmskoj večnosti kreirale zgrade i građevine sa fasadama u potpunosti sastavljenim od ekrana, i visoki totemi ekrana koji informišu čoveka neonskog sutra. Ovoliko uvećana proporcija ukazuje na još jednu bitnu karakteristiku fiktivnog budućeg čoveka (koja, po mišljenju Autora nije daleko od istine), a to je da informacija postaje novi Bog, a ponuda propoved potrošačkog društva. Ovaj ,,veliki ekran“ postao je zaštitni znak postmodernističkih gradova, ogledalo informacionih mreža, ulaz u sajberspejs. U filmu Ridlija Skota je prvobitno planirani ekran u uvodnoj sceni zamenjen većim, prikazujući gejšu koja pokušava da proda nešto, u kontrastu sa blještećim grafikama koje ilustruju maštu van ovog sveta. Ovo je direktno uticalo na izgled trga Tajms skver (eng. Times Square) u Hong Kongu, gde ekran postavljen na zgradu Šel kula (eng. Shell Tower) pokazuje više od reklama. Budući da je takođe povezan na kablovske kanale, prolaznicima se prenose lokalne i međunarodne vesti, a tokom nekoliko meseci, kablovski TV kanali su prenosili uživo emisiju sa trga, hiperrealnost je, u svom ekstremu, našla svoje mesto u stvarnosti. Spominjemo najduži ekran na svetu (500 metara!), koji natkriva jednu od najprometnijih ulica Las Vegasa[3].

Slika 1: Uvodna scena Istrebljivača (izvor: https://en.wikipedia.org/wiki/Blade_Runner)

Kultna dela ,,Društvo spektakla” Gi Debora[4] i ,,Terminalski identitet” Skota Bukatmana[5] ilustrovale su značaj velikog ekrana kao alternativnog prostora za vizuelne poruke. Polazeći od Žak Lakanovog koncepta formiranja bića kroz ogledalsku sliku, kritičari su spoznali da usponom optičke tehnologije ovo ogledalo postaje, na primer, kamera koja istovremeno kreira, refletkuje i krivi sopstvenu sliku[6]. Gotovo svi redovi posetioci tržnih centara su imali iskustvo gde, razgledajući izloge, vide svoj odraz koji im prilazi iz suprotnog pravca ili ugla, nakon čega shvate da je izvor kamera iz prodavnice. Ovakva iskustva možemo opisivati kao prostorno-vremenske kapsule, i u ovom kontekstu, ekrani na trgovima velikih gradova predstavljaju pojačavanje opisanog iskustva kamere. U ovoj tački, možemo parafrazirati Bodrijara da pripadamo generacijama koje zapravo čine naučnu fantastiku, naša iskustva su postala naučno fantastična iskustva.

 

Važnost ekranske slike u gradovima budućnosti

Filmski Los Anđeles u Istrebljivaču se uglavnom doživljava kao sumorna protivrečnost, sa tamom povremeno prosvetljenom gotovo psihodeličnim vizuelnim udarima koji se posebno ogledaju u bizarnim oglasnim leteći objekti koji plutaju kroz masivne betonske kanjone grada u svojim asimetričnim naduvanim formama otelotvorenim u oklopu bezbrojnih logotipa i video bilborda. Soliteri od po nekoliko stotina spratova u potpunosti sačinjeni od ekrana čine ne samo arhitektonsku stvarnost noćne sutrašnjice, već su i mesto uticajnih brendova poput Koka kole (Coca Cola). S druge strane, već pomenuta gejša, u jednoj od scena zavodljivo pije tabletu, gde se poruka jasno može tumačiti kao reklama za kontraceptivnu pilulu-čija je uloga da vrši kontrolu rađanja u već prenaseljenom metropolisu. S druge strane, na zgradi preko puta one u kojoj živi glavni junak u nastavku filma Istrebljivač-Istrebljivač 20149 možemo videti sugestivnu reklamu neke azijske firme sa obnaženom golom devojkom i jednostavnim sloganom koji bi trebalo da asocira na Užitak (Joi). Ovo je verovatno i najdirektniji izraz, najava, konzumerskog doba koje je došlo u sledećim decenijama i sve više vodi kao ovakvom ogoljenom (u bukvalnom i prevedenom smislu reči) i vizuelno upečatljivom izrazu koji natkrijulje formu i opšte informacije vezane za proizvod, koji jednostavno postaju suvišni.

Slika 3: potencijalna budućnost oglašavanja. (izvor: screenmusings.org)

Ovakva prekomerna upotreba reklamiranja je već predviđena u naučno-fantastičnoj literaturi. Na primer, roman ,,Svemirski trgovci” Kirila Kornbluta i Frederika Pola se koristi perspektivom direktora prodaje iz budućnosti kako bi ispitao društvo u potpunosti preplavljeno konzumerizmom[7]. U njihovom univerzumu, digitalna reklama će se prikazivati na plafonu spavaće sobe od trenutka kada ukućanin otvori oči, dok će veseli reklamni spotovi biti puštani sa ogledala u kupatilu tokom brijanja. Ovaj princip je, gotovo u potpunosti, prikazan u seriji Crno ogledalo (eng. Black Mirror), preciznije u drugoj epizodi, gde protagonisti bivaju kažnjeni skidanjem sredstava sa bankovnog računa ukoliko odbiju da odgledaju reklamu ili žele da je uklone.

Sam Ridli Skot, režiser Istrebljivača objašnjava: ,,sveukupno okruženje do koga smo došli u Istrebljivaču je, jednostavno, prognoza onoga što sam već video u gusto naseljenim centrima u svetu”[8]. Neke od lokacija koje su inspirisale film su finansijski centar u Hong Kongu, tokijski Ginza okrug, londonski Pikadili cirkus, njujorški Tajms Skver i poslovna oblast Milana. To objašnjava neon. Egzotični s jedne i banalni s druge strane logotipi, čini se, osvetljavaju svaki kadar filma. Logotip lanca restorana nudli Beli zmaj (eng. White Dragon), neonski znakovi za TDK kasete, Koss slušalice i neonski bilbordi za japanske i latino proizvode.

Slika 4: Tajm skver u Nju Jorku (izvor: https://en.wikipedia.org/wiki/Times_Square)

Tako agresivno vizuelno prisustvo se danas čini poprilično usvojenim, ali to nije bio slučaj 1982. godine kada je većina američke srednje klase nastanila predgrađa kako bi napustila centar grada poznat po kriminalu. U svom nastanku, preskoro četiri decenije, Istrebljivač je reflektovao ovo rano razmišljanje prikazivanjem sopstvenog fiktivnog Los Anđelesa kao konfuzne prenaseljene metropole, i takođe vrlo tačno predvideo porast sveprisutnog reklamiranja… Tako danas brojna istraživanja ukazuju na prezasićenost medija reklamnim porukama. Po njima, odrasla osoba u SAD ili Velikoj Britaniji, na primer, dnevno biva izložena uticaju oko 140 reklama, što po godišnjoj kalkulaciji iznosi preko 50. 000 poruka! Za decu taj broj iznosi oko 40.000… (Izvor: www.mediapost.com).

Danas, većina ovog predviđanja, naročito u pogledu reklamne prisutnosti, predstavlja sumornu stvarnost. Deprimirajuća predstava neprekidnog reklamiranja koja je bila jedna od ključnih komponenti klasika iz 1982. godine je delimično postala preplavljujuća stvarnost. Ukoliko se zamislimo o tome koliko smo izloženi reklamnim porukama, sloganima i grafikom, shvatićemo da svaka nova potiskuje sledeću i da nismo u stanju da obradimo toliki broj, uglavnom beskorisnih, informacija, koje se gube u našoj svesti do zaborava, jedna za drugom.  Ovo poglavlje okončavamo citatom Roja Betija u završnoj scenom Istrebljivača: ,,Svi ti trenuci će vremenom biti izgubljeni… Kao suze na kiši.”

 

Uloga reklamne poruke kao stilske odrednice filmske budućnosti

Filozofija filmskih gradova budućnosti pokazuje jasnu težnju da postojeća arhitektura treba da se adaptira po potrebama velike gustine naseljenosti ali i oglašavanja koje je usmereno na veliku populaciju megalopolisa. Ti gradovi prekriveni velikim hologramskim slikama jasno asociraju na sadašnje metropole poput Hong Konga, koji je gotovo nemoguće zamisliti bez takvih detalja. U arhitektonskoj teoriji, ova veza izmešu sagrađenih formi i reklame nije dovoljno proučavana; no, jedan od najpoznatijih primera dolazi od ključne figure post-modernističke arhitekture, Roberta Venturija.

Naime, Venturi diskutuje kako su modernističke ,,kutije” sastavljene od stakla i betona nepodobne za prikazivanje poruka poput reklamnog materijala i znakova. Po njegovom mišljenju, modernistička arhitektura može da funkcioniše jedino u beživotnom, sterilnom okruženju[9]. Monumentalni logotip na vrhu solitera može da izgleda snažno i grandiozno, ali uobičajene reklame ne laskaju modernističkoj arhitekturi. Zato je grad u još jednom kultnom filmu Duh u školjki (eng. Ghost in the Shell), Ruperta Sandersa potvrdio ovu ideju.

U njemu gradske ulice predstavljaju skladište velikog broja informacija koje su nam prikazivane iz svih pravaca – sa ekrana, na izlozima prodavnica, bilbordima, svetlećim i neonskim reklamama. U jeku ovakvog tehnološkog naleta, stanovnici u fiktivnim gradovima postaju otupeli, osećanjima zamenjenim podacima, a prirodno stanje postojanja i bivstvovanja je svedeno na veštačke konstrukte. U biti, to je mračna, distopijska budućnost kakvu nam sajberpank filmovi predstavljaju. Upravo jedan takav primer predstavlja i Duh u školjki, koji u čestim međuscenama prikazivanja krupnih kadrova grada ilustruje upravo ovakav udar informacija i reklama. Ovo važi i za kultni manga strip Masamune Širova iz 1992. Godine, na osnovu kojeg je nastao animirani film tri godine kasnije, a 2017. I igrani film.

Slika 5: Duh u školjki strip i Masamunina percepcija grada budućnosti (Izvor: pinterest.com)

Ovaj film predviđa budućnost gde su linije horizonta dominirane reklamnim hologramima. Sa te strane, nalazi se na tragu takođe poznatih ostvarenja Peti element (1997), Izveštaj manjine (2002) i Istrebljivača-kao utemeljivača sajberpank pravca u kinematografiji. Iako sam zaplet filma ostavlja dosta prostora za dalji razvitak priče, možemo utvrditi da je ideja javnih reklamnih prostora izuzetno ubedljiva i poželjna u sferi digitalnog oglašavanja.

Slika 5: Hologramske reklame u filmu Duh u školjki (izvor: uelgraphicdesign.co.uk)

 

Buduće tehnologije danas

Kada je u pitanju umetnost, prvi svetovi virtuelne stvarnosti nastali su 1970-ih, a razvojem tehnologije tokom devedesetih godina prošlog veka došlo je do veće ekspanzije ovog medija, posebno kroz film. Od trenutka kada komercijalna tehnologija jer je proizvodnja i produkcija ovih sadržaja postala pristupačnija, potražnja za njima se povećala, sa brojnim alatima i platformama koje omogućavaju ovakvu vrstu prikaza i / ili iskustva[10]. Isto tako je decenijama svet reklamiranja bio dominiran standardnim statičnim bilbordima. No, u proteklim godinama digitalni izvori slike (Digital signage), kao što su LCD, Led, e-papir, projektori za javne prostore i sl. postaje tehnologija koja nadvladava u industriji. Pitanje je kako će se ovi odnosi postaviti u budućnosti sa ovakvom ekspanzijom novih tehnologija. Savremena i napredna tehnologija jedan od najpristupačnijih načina za kretivno reklamiranje. Neki od najupečatljivijih koncepata viđenih u filmovima naučne fantastike su, ubrzo, ugledali svetlost dana (ili osvetlili gradove) ubrzo po njihovom predstavljanju na bioskopskom platnu. Digital signage prikazan u filmovima poput Duh u školjki su nam zasigurno mnogo bliže nego što većina može zamisliti[11]. Ali šta to predstavlja za budućnost oglašavanja? Gotovo je izvesno da će se način na koji potrošači videti, i po mogućnosti, vršiti interakciju sa ovakvom vrstom digitalnog reklamiranja drastično promeniti. Imajući u vidu tehnološke inovacije, koje pokreću dalje inovacije u marketing i oglašavanju, mnogo toga što je nekada bilo plod mašte uskoro može da postane svakodevnica. U nastavku ćemo predstaviti neke od tehnologija viđenih na filmu od kojih su neke već u upotrebi, a druge u fazi kasnih prototipa.

Kompanija Lightvert je razvila tehnologiju ECHO koja omogućuje prikazivanje slike posmatračima i do 200 metara visoke. Efekat koji ova tehnologija koristi naziva se postojanost vida (persistence of vision), i u pitanju je optička varka. U tehničkom smislu, to je jednodimenzionalna tehnologija koja koristi kompenzaciju ljudskog oka u kreiranju iluzije dvodimenzionalnog prostora ili slike. Ideja holograma je prisutna nekoliko vekova u formi ,,Peperovog duha”, optičke iluzije projektovanja dvodimenzionalne slike na površinu pod uglom zarad kreiranja efekta trodimenzionalnosti. To je princip po kome funckionišu sva trenutna hologramska rešenja na tržištu i u savremenoj holografiji u umetnosti. Tehnologija poput ECHO displeja će svakako inspirisati dalje eksperimente sa holografijom. A definitivno, to jeste prikaz budućnosti kakav smo videli proteklih godinama u holivudskim hitovim, a koji je kanonizovan kroz Istrebljivača, njegov nastavak i Duha u školjki, koji su iste, 2017. godine doživeli premijeru.

Proširena realnost (eng. Augmented Reality-AR) sve više uzima daha u savremenom svetu, a način predstavljanja informacija je ličniji i personalizovaniji nego ikad. Korisnici odlučuju šta žele da vide, a njihovi AR uređaji već poseduju dosta informacija o njima u zavisnosti od već dostavljenih podataka ili naučenih odluka pri prethodnim izborima. Ova tehnologija ide u pravcu daljeg razvitka koji podrazumeva lokalizovan izbor sadržaja, gde će korisnik imati mogućnost filtriranja prezentovanih poruka, njihovog uklanjanja ili prikaza isključivo ponuda koje odgovaraju njihovom trenutnom životnom stilu. Ovo se može objasniti primerom gde osoba koja je nedavno postala roditelj viđa uglavnom ponude vezane za porodicu ili negu bebe, dok mlađa osoba sa visokim primanjima slobodnijeg životnog stila dobija ponude za ekskluzivne automobile ili putovanja.

Kompanije poput VRtize su već razvile platforme koje će ovakva iskustva približiti javnosti. Ukoliko virtuelna realnos (Virtual Reality/VR) i AR postanu standard, možemo zamisliti fizičke objekte u prostoru poput bilborda bez slika ili poruka na njima – prazna platna na kojima svaki potrošač vidi sebi prikladnu reklamu. U prilog tome ide i sledeći primer: kompanija BlueBroadcaster je kreirala platformu za oglašavače koja prikazuje personalizovane oglase u radnjama u trenutku prodaje. Služe se bluetooth i wi-fi tehnologijama kako bi proučili navike kupaca, a ova upotreba podatako moguće može da vodi kao personalizovanom ličnom savetniku koji se ističe u pomenutom filmu Izveštaj manjine.

Mašinsko učenje (Machine learning) predstavlja izuzetno atraktivnu oblast u računarskim naukama, vezanu za razvoj veštačke inteligencije, a uz servise poput Amazon Aleksa (eng. Amazon Alex), nismo daleko od upotrebe ove tehnologije u stvarnom svetu. Mada, budući da koristi podatke korisnika u procesu treniranja i formiranja veštačkih neuronskih mreža, ova disciplina predstavlja veliku kontroverzu u savremenim krugovima kada je reč o zaštiti privatnosti. Mašinsko učenje je svoj put ka oglašavanju našlo kroz tržište nekretnina, gde su, za to specijalizovani, logaritmi određivali ili predviđali cenu kvadrata nekretnine u zavisnosti od predefinisanih faktora. Jedna od primena modela mašinskog učenja jeste kroz personalizovane ponude na društvenim mrežama. Samo neki od faktora za formiranje ponude mogu uključivati vašu pretragu moguće destinacije za odmor, zajedničkih fotografija sa prijateljima ili pozitivne recenzije restorana. Dalje, ukoliko izučavate ponudu novih uređaja na sajtu prodavnice tehnike, svakako da će vaši personalizovani oglasi u narednih par dana biti sužen na tu temu. Mašinsko učenje predstavlja pod-disciplinu računarskog vida (eng. Computer Vision), i interesantan paradoks predstavlja činjenica da računari već danas mogu da ,,videˮ umesto nas ili pokušaju da predvide naše potrebe i potom ih ponude.

Zaključak

Različiti vidovi umetnosti u načnoj fantastici (kinematografija, književnost, strip) stvaraju različite svetove budućnosti. Oni se, naravno, mogu mnogo razlikovati od autora do autora, ali jedna vizija se održava kao dominantna i to ne samo u sajberpank žanru. Ta vizija nije ni malo svetla, ona pretpostavlja distopične, prenaseljene megalopolise opterećene ogromnim brojem reklama koje se prikazuju putem holgramskih projekcija, LCD displeja i različitih varijanti tehnološki usavršenih bilborda. Ova slika prati demografski trend planete, ali i reklamni-gde je ljudi, kao i reklama sve više i više. Stoga ne čudi ekspanzija formata naučne fantastike koji su paralelno pratili ili čak podsticali razvoj tehnologije. Sadašnjost i bliska ili dalja budućnost predstavljaju inspiraciju za naučnu fantastiku u smislu pretpostavke u kom smeru će se od sadašnjosti razvijati budućnost. No, dešava se da naučna fantastika kreira deo sadašnjosti ili bliske budućnosti, što se dobro može ispratiti kroz oglašavanje i tehničke inovacije za koje ponekad dobija ideju/nacrt iz naučne fantastike. Iako je prvi slučaj češći, rad pokazuje i da drugi nije plod slučajnosti već neprestanog pokušavanja marketinško-oglasne industrije da o različitim brendovima, proizvodima i uslugama obavesti što veći broj ljudi i što efektnije. Isto kao što pokušava da taj veliki broj bude precizno ,,adresiranˮ-dakle da se oglas obrati onome za koga ogašivač kroz aktuelne i/ili buduće sisteme oglašavanja može zaključiti ili sa velikim procentom sigurnosti pretpostaviti da je zainteresovan.

U ovom radu su predstavljene paralele između aktuelnih tehnoloških inovacija u oglašavanju i marketingu ujedno analizirajući neka od najuticajnijih ostvarenja žanra, kao i okolnosti mogućih stvarnosti u kojima se odvijaju. U biti, budućnost (ili sadašnjost) je potrošačka, usmerena ka stvaranju i održavanju potrebe, kao i podsticanju na zadovoljenje iste, a oglašavanje je tu da održava to usmerenje i što viši nivo potrošnje. U tu svrhu oglašavanje koristi sve tehničke inovacije, a po neku i stvara uzimajući ideje iz kultnih dela naučne fantastike.

Literatura:

Brey, P. The Physical and Social Reality of Virtual Worlds“. In The Oxford Handbook of Virtuality, edited by Mark Grimshaw. Oxford: Oxford University Press, 2014.

Bukatman, S. (1993) Terminal Identity: The Virtual Subject in Postmodern Science Fiction, Duke University Press, Durham and London.

Christie, J. Of AIs and Others: William Gibson’s Transit. in Fiction 2000. Cyberpunk and the Future of Narrative (1992) eds. George Slusser and Tom Shippey. Athens: University of Georgia P. 191-207.

Debord, G. (1992) La Société du spectacle, Gallimard.

Lacan, J. (2001) The Mirror Stage as Formative of the Function of the I, London: Routledge Classics.

Landsberg, A. Prosthetic Memory: Total Recall and Blade Runner. In Cyberspace, Cyberbodies, Cyberpunk, eds. Mike Featherstone and Roger Burrows. London: SAGE, 1995. 175-89.

Ličina, M., Perić, N. (2019), Virtuelna realnost i video igre kao prošireni mediji filma, Phlogiston, 27, 185-201.

Parker, V. (2007) William Gibson: Sci-Fi Icon Becomes Prophet of the Present, College Crier 6 (2).

Pohl F., Kornbluth C. (1953) The Space Merchants, Briliant Books.

Sammon, P. (1996) Future Noir: The Making of Blade Runner. New York: Harper.

Venturi, R., Braun, D., Izenur, S. (1990) Pouke Las Vegasa: Zaboravljeni simbolizam arhitektonske forme, Beograd: Građevinska knjiga.

Linkovi:

https://www.depauw.edu/sfs/backissues/80/wong80art.htm

https://www.thedailybeast.com/how-blade-runner-drew-the-blueprint-for-the-modern-world

https://medium.com/@ray.zhu/bridging-the-gap-sci-fi-cinema-and-depictions-of-hong-kong-sar-b15800678c29

http://openmedia.uk.com/future-of-digital-advertising/

https://blog.screenkinetics.com/ghost-in-the-signage-6d7797785a0b

https://www.independent.co.uk/arts-entertainment/films/ghost-in-the-shell/how-soon-could-ghost-in-the-shell-s-fantasy-technology-become-a-reality-a7658846.html

https://beta.strelkamag.com/en/article/ghost-in-the-shell-city

[1] Parker, V. (2007) William Gibson: Sci-Fi Icon Becomes Prophet of the Present, College Crier 6 (2).

[2] Christie, J. Of AIs and Others: William Gibson’s Transit. in Fiction 2000. Cyberpunk and the Future of Narrative (1992) eds. George Slusser and Tom Shippey. Athens: University of Georgia P. 191-207.

 

[3] https://vegasexperience.com/viva-vision-light-show/

[4] Debord, G. (1992) La Société du spectacle, Gallimard.

[5] Bukatman, S. (1993) Terminal Identity: The Virtual Subject in Postmodern Science Fiction, Duke University Press, Durham and London.

[6] Lacan, J. (2001) The Mirror Stage as Formative of the Function of the I, London: Routledge Classics.

[7] Pohl F., Kornbluth C. (1953) The Space Merchants, Briliant Books.

[8] https://www.thedailybeast.com/how-blade-runner-drew-the-blueprint-for-the-modern-world

[9] Venturi, R., Braun, D., Izenur, S. (1990) Pouke Las Vegasa: Zaboravljeni simbolizam arhitektonske forme, Beograd: Građevinska knjiga.

[10] Ličina, M., Perić, N. (2019), Virtuelna realnost i video igre kao prošireni mediji filma, Phlogiston, 27, 190.

[11] https://www.independent.co.uk/arts-entertainment/films/ghost-in-the-shell/how-soon-could-ghost-in-the-shell-s-fantasy-technology-become-a-reality-a7658846.html

(Visited 32 times, 1 visits today)